Il concetto di realtà aumentata (in inglese Augmented Reality viene derivato secondo Riva [2008] dagli studi di Milgram e Kishino sulla realtà mista: tale realtà è definita come la fusione di mondi reali e virtuali in modo che entrambi vengano percepiti dall'attore all'interno dello stesso campo visivo.
Un tipico esempio è proprio oggetto del nostro post: l'AR.
In questo contesto l'utente che interagisce con un ambiente reale può visualizzare - contemporaneamente - un ambiente virtuale che lo supporti nell'interazione (Riva, 2008).
Le applicazioni odierne del'AR sono legate ad aspetti militari, o di medicina; ma cominciano a trovare spazio anche applicazioni legate al marketing e all'ambito della psicologia della comunicazione.
Questo video ne illustra molto bene uno dei possibili funzionamenti
La direzione verso cui si evolvono le interfacce attuali è quella della trasparenza tecnologica, dove il medium , cioè, risulta sempre più invisibile all'utenza finale utilizzatrice.
In tal senso si muovono le interfacce che sfruttano le metafore del sistema intuitivo (e.g. iPhone) o quelle che cercano di essere più trasparenti possibili.
Questo per cercare di elevare al massimo il livello di Presenza e Presenza Sociale all'interno dell'azione dell'individuo che cerca di attuare le proprie intenzioni.
Definiamo un attimo meglio questi due concetti (Riva, 2008):
- Presenza: intesa come la sensazione di trovarsi (essere) in un ambiente, virtuale o reale, data dalla capacità di mettere in atto le proprie intenzioni sulla base di ciò che l'ambiente offre (affordance)
- Presenza Sociale: intesa come la sensazione di essere in un ambiente con altre persone, di riuscire quindi a riconoscere le intenzioni che gli altri mettono in atto.
In questo senso l'AR (o hyper reality, o mixed reality o anche 360° reality) potrebbe risultare davvero efficace per la sua capacità (laddove fosse opportunamente utilizzata) di utilizzare schemi di riferimenti già insiti nel sistema cognitivo di ognuno di noi.
La visualizzazione dei dati con semplici occhiali da AR o il browser mobile di uno dei nostri telefonini potrebbe rappresentare una buona frontiera per muovere la tecnologia verso questi punti fermi.
L'interesse innovativo e applicativo di questa tecnologia è enorme.
Personalmente intravedo alcune linee di sviluppo del medium:
- Advertising
- Informational
- Educational
Ed è proprio sull'ultima area che penso che l'AR possa rappresentare un potenziale valore aggiunto.
Nello specifico penso si debbano valutare alcuni aspetti specifici:
- In che modo l'AR influenza i processi cognitivi, in particolare quelli connessi alle dinamiche di apprendimento.
- Verificare se l'AR sia un possibile valore aggiunto alla didattica.
- Verificare in che modo l'AR - concretamente impiegata - modifichi i processi di apprendimento e di insegnamento, sia da parte dei docenti sia da quella dei discenti.
- Valutare le concezioni implicite ed esplicite dell'apprendimento attraverso AR.
- Verificare se l'AR sia utilizzabile come strumento per l'auto-apprendimento individuale e di gruppo.
Nel caso si riesca a dimostrare sperimentalmente che qualcuno di questi aspetti sia realmente efficace in contesti di apprendimenti potremmo essere di fronte a una nuova frontiera della gestione della conoscenza e delle nostre modalità di apprendere da soli e con gli altri (e non penso che le implicazioni di un concetto del genere siano trascurabili)
Riva G, (2008) Psicologia dei nuovi media, il Mulino - Bologna
Anastassova M., Burkhardt J.M (2009), Automotive technicians' training as a community-of-practice: Implications for the design of an augmented reality teaching aid - Applied Ergonomics 40, pp. 713-721
Blake M.B., Butcher-Green J.D. (2009), Agent-Customized training for human learning performance enhancement - Computers & Education Journal 53, pp 966-976














